نوآوری در مدیریت برای توسعه پایدار

Kolnegar Private Media (Management Innovation for Sustainable Development)

17 اردیبهشت 1403 3:33 ق.ظ

۳ فناوری که آینده متاورژن و تجربه بشر را شکل خواهند داد

  07  فوریه2022 –    Stefan Brambilla Hall-    Project Lead, Media, Entertainment and Sport, World

در طول سال 2021، کلمه “metaverse” وارد استفاده رایج شد و الهام بخش یک بحث جهانی پر جنب و جوش در مورد اینکه چه چیزی را نشان می دهد، اینکه آیا در حال حاضر اینجاست، و مالک آن چه کسی خواهد بود. اما در سال 2022 هنوز تعریف پذیرفته شده ای از چیستی آن نداریم. این مطلب در وب سایت فناوری The Verge به طعنه آمده است: «شاید خوانده باشید که متاورس قرار است جایگزین اینترنت شود. شاید همه ما قرار است آنجا زندگی کنیم. شاید فیس بوک یا Epic، یا Roblox، یا ده ها شرکت کوچکترسعی در تصاحب آن داشته باشد. و شاید ربطی به NFT ها داشته باشد؟

برای کشف پیامدهای احتمالی متاورس، باید دقیقاً بفهمیم که چیست. تلاش برای تعریف را می توان در سه مکتب فکری دسته بندی کرد.

متاورژن در تئوری

1. متاورس به عنوان یک محصول یا خدمات

در ژانویه 2020، متیو بال، نویسنده و سرمایه‌گذار، رایج‌ترین توصیف ارجاع‌شده از متاورس را منتشر کرد: «شبکه گسترده‌ای از جهان‌های سه‌بعدی و شبیه‌سازی‌شده مداوم و بی‌درنگ که می‌توانند به طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران تجربه شوند. هر کدام با حس حضور فردی.»

طبق تعریف او، متاورس یک محصول یا خدمت است که دارای هفت ویژگی اصلی از جمله پایداری، همزمانی و قابلیت همکاری است. با این حال، بن تامپسون، استراتژیست فناوری، استدلال کرده است که این توصیف در واقع با آنچه که اینترنت در حال حاضر وجود دارد و انجام می دهد، فاصله چندانی ندارد، فقط “با یک لایه سه بعدی در بالای آن”.

2. متاورس به عنوان یک مکان

متاورس همچنین به عنوان مکانی توصیف شده است که در آن کاربران می توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، تعامل داشته باشند، و خود و وسایلشان را در چندین مکان دیجیتال انتقال دهند. نمونه هایی که به ذهن می رسند عبارتند از بازی و پلتفرم های سازنده مانند Roblox، Epic Games’ Fortnite یا Manticore Games’ Core، که در آن بازیکنان و آواتارهای آن ها می توانند به طور یکپارچه از یک دنیای مجازی به دنیای دیگر منتقل شوند.

3. فرا وجه به عنوان یک لحظه

اخیراً، Shaan Puri، کارآفرین استارت‌آپی، تعریف دیگری ارائه کرده است و متاورس را به عنوان یک نقطه از زمان توصیف می‌کند. به طور خاص، متاورز لحظه‌ای است که در آن زندگی دیجیتالی ما – هویت‌های آنلاین، تجربیات، روابط و دارایی‌های ما – برای ما معنادارتر از زندگی فیزیکی‌مان می‌شود. این دیدگاه بر تجربه انسانی تمرکز می کند و گذار به فراجهان را به جای تغییر تکنولوژیک، یک تغییر جامعه شناختی می کند.

متاورژن در عمل

تعریف سوم تا حدی قانع‌کننده است زیرا بر کسانی تمرکز می‌کند که واقعاً متاورس را می‌سازند و استفاده می‌کنند: مردم. پاسخ به سؤالاتی در مورد چگونگی ظاهر و احساس فراجهان – به جای تعمق در مورد ویژگی‌های آن – می‌تواند دیدگاه مفیدی برای پیش‌بینی موج تغییرات اجتماعی-اقتصادی که انتظار می‌رود فراجهان آزاد کند، باشد. به هر حال، آینده توسط عملگرایان بی رحم ساخته می شود. نه نظریه پردازان صندلی راحتی که “جنگل کلمات خود را پر پیچ و خم می کنند”.

و اگر فناوری‌شناسان درست می‌گویند که سال 2022 متفکران را از سازندگان جدا می‌کند، پیشرفت‌های فنی سال گذشته اولین گام‌های امسال را به سوی واقعیت بخشیدن به ماوراء وجه ایجاد خواهد کرد. پیشرفت تا حد زیادی به بهبود روزافزون واحدهای پردازش گرافیکی (GPU)، موتورهای سه بعدی فوتورالیستی، تولید محتوای سریعتر از طریق ویدئوهای حجمی و هوش مصنوعی، شیوع روزافزون رایانش ابری و 5G، و همچنین پیچیده تر و بهتر نسبت داده می شود. – زیرساخت بلاک چین را درک کرد.

اما از منظر تجربه انسانی، یک پیشرفت بیش از همه دیگر برجسته است: فناوری های واقعیت توسعه یافته XR. اینها عبارتند از واقعیت مجازی VR، واقعیت افزوده AR و رابط های مغز و کامپیوتر BCI که در مجموع خود را به عنوان پلتفرم های محاسباتی بعدی در جای خود قرار می دهند.

فناوری‌های واقعیت توسعه‌یافته ، AR، و BCI به عنوان پلتفرم‌های محاسباتی برای متاورس در حال ظهور هستند.تصویر: BITKRAFT Ventures

XR با پیش‌بینی‌هایی مبنی بر اینکه هدست‌های VR و AR از عرضه جهانی کنسول‌های بازی در سال 2024 پیشی می‌گیرند، پیشرفت سریعی در جهت استفاده از جریان اصلی داشته است. تجارب دیجیتالی انسان را متحول می کند و احتمالاً نقاط ورودی انتخابی را برای متاورس فراهم می کند.

این سوال که در نهایت کدام فناوری XR غالب می شود موضوع بحث های داغ اتاق هیئت مدیره، حرکت های صفحه شطرنج شرکت ها و افزایش فعالیت های سرمایه گذاری است.

متاورس امروز: واقعیت مجازی به عنوان “فرار دیجیتالی”

انتظار می‌رود در چند سال آینده، متاورس خود را عمدتاً از طریق واقعیت مجازی نشان دهد – دنیایی جایگزین و دیجیتالی که می‌تواند برای اهداف مختلف شخصی و سازمانی مورد استفاده قرار گیرد. اعلامیه‌های اخیر متا پلتفرم (فیسبوک سابق)، مایکروسافت و سونی، همگی نشان می‌دهند که هدست‌هایی مانند Meta Quest یا Sony PSVR گزینه‌های مصرف‌کننده برای پیمایش در محیط‌های سه بعدی تعاملی و اجتماعی خواهند بود.

واقعیت مجازی بر ایجاد حس دیجیتالی حضور متمرکز است، که بسیاری از کارشناسان معتقدند کلید ایجاد یک تجربه جذاب و حفظ کاربران خواهد بود. مارک زاکربرگ ادعا می کند که متاورس – در قالب بازی های ویدیویی محبوب – در حال حاضر اینجاست. بسیاری از کارشناسان فناوری انتظار دارند که متا در سال 2022، پس از خرید 68.7 میلیارد دلاری Activision Blizzard توسط مایکروسافت و خرید 3.6 میلیارد دلاری Bungie توسط سونی، شاهد به دست آوردن امتیاز بازی های بزرگ متا باشند. اپلیکیشن Oculus این شرکت (به زودی با نام متا کوئست تغییر نام پیدا می کند) در این فصل تعطیلات پیشتاز فروشگاه اپلیکیشن بود که در طی آن متا ممکن است تا دو میلیون هدست واقعیت مجازی فروخته باشد.

این بینش جدایی بین خود دیجیتالی و فیزیکی ما را حفظ می کند. واقعیت مجازی تنها جانشین جنبه های خاصی از تجربه انسانی خواهد شد. منتقدان ادعا می‌کنند که تکیه بر تعداد معدودی از تولیدکنندگان دستگاه‌های VR و محتوا برای ساخت متاورس، «باغ‌های دیواری» را که امروزه در اینترنت وجود دارد تکرار یا حتی تقویت می‌کند: اکوسیستم‌های بسته و مجزا که توسط اپراتور کنترل می‌شوند.

این یک تضاد قوی با آینده ای است که توسط طرفداران وب 3 در نظر گرفته شده است، که معتقدند متاورس باید به عنوان تعادلی در برابر قدرت در اختیار شرکت های بزرگ فناوری عمل کند. این باید فرصتی برای تمرکززدایی از تجربه، کنترل و کسب درآمد از اینترنت به نفع کاربران (یا شهروندان) و تولیدکنندگان محتوا باشد.

متاورس کوتاه مدت: واقعیت افزوده برای تقویت – نه جایگزین – تجربه انسانی

این روزها بسیاری از مردم در مورد “متارورس” صحبت می کنند. جان هانکه، مدیر عامل شرکت فناوری Niantic در یک پست وبلاگ اخیر نوشت: پس از پایان هجده ماه زوم، نتفلیکس و Doordash، می توانید من را به حساب بیاورید – حداقل به شکلی که بیشتر مردم تصور می کنند. او استدلال کرد که فناوری دیجیتال نباید با واقعیت فیزیکی رقابت کند و بیشتر مردم از تجربیات طولانی در دنیای مجازی لذت نمی برند. به عقیده هانکه، متاورس باید به جای جایگزینی، تجارب انسانی را بهبود بخشد.

او تنها کسی نیست که این استدلال را بیان می کند: فیلیپ روزدیل، که بر Second Life، یک پلت فرم اجتماعی آنلاین که در سال 2003 راه اندازی شد، نظارت داشت، اخیراً استدلال کرده است که متاورس «برای همه نیست». اما دید Niantic مبتنی بر واقعیت افزوده (AR) است، که برخلاف VR میدان دید کاربر را به طور کامل پوشش نمی‌دهد و جایگزین نمی‌کند. طرفداران AR ادعا می کنند که متاورس آینده مبتنی بر سنتز دنیای فیزیکی و دیجیتال خواهد بود. آخرین دور سرمایه گذاری، ارزش Niantic را 9 میلیارد دلار نشان می دهد، که نشان می دهد حداقل برخی از سرمایه گذاران موافق هستند.

عرضه‌های اخیر و آتی محصولات AR توسط شرکت‌هایی مانند North (Google)، Snap، Nreal، و Tilt Five، پتانسیل واقعیت افزوده را در کنار محدودیت‌هایی که باید برطرف شوند تا واقعاً به راه بیفتند، نشان می‌دهند. اما با توجه به شرکت‌هایی که درگیر جنگ استعدادهای فناوری هستند و شایعات مربوط به سخت‌افزار جدید مانند اپل، لحظه آیفون AR ممکن است دور نباشد.

متاورس بلند مدت: رابط های مغز و کامپیوتر، “پلتفرم نهایی”

شاید گسترده ترین چشم انداز برای متاورژن شامل رابط های مغز و کامپیوتر BCIs باشد. همه مدل‌های XR امروزه به صفحه نمایش و سیستم‌های کنترل سنتی متکی هستند، حتی اگر برخی از دستگاه‌ها با حس لامسه و بویایی نیز کار کرده باشند. هدف BCI ها جایگزینی کامل صفحه نمایش و سخت افزار فیزیکی است. فناوری هایی مانند Neuralink به جراحی مغز و اعصاب برای کاشت دستگاه ها در مغز نیاز دارد، ایده ای که به طور همزمان بسیاری از مصرف کنندگان بالقوه را دلسرد می کند. محققان همچنین از رابط های عصبی برای بازیابی توانایی صحبت کردن و نوشتن در افرادی که دچار از دست دادن گفتار شده اند استفاده کرده اند.

در زمینه متاورس، شرکت بازی و فناوری Valve سال گذشته به همراه OpenBCI، توسعه دهندگان هدست غیرتهاجمی Galea، کاوش BCI ها را اعلام کرد. برنامه های کاربردی از بازی تا مراقبت های بهداشتی را شامل می شود. OpenBCI پس از گسترش همکاری خود به MIT Media Lab و Tobii، اخیراً بودجه ای را برای ساخت «سیستم عامل ذهن» جمع آوری کرده است. موفقیت یک گام بزرگ به سوی چشم اندازی است که واقعاً فناوری را در تجربه انسانی ادغام می کند.

خطرات پیش‌بینی پیشرفت‌های فناوری

راه‌های مختلفی وجود دارد که متاورژن می‌تواند توسعه یابد، که همگی به اکوسیستمی از تحقیقات، نوآوری، سرمایه‌گذاری و سیاست بستگی دارند. هر گونه تلاشی برای پیش بینی برندگان به طور مشهور غیرقابل اعتماد است. اگر فراجهان تحقق یابد، احتمالاً به تجربیاتی گسترش می‌یابد که نمی‌توانیم آن‌ها را پیش‌بینی کنیم، و هر کسی که با اطمینان ادعا می‌کند که می‌داند چه اتفاقی خواهد افتاد، احتمالاً فاقد انعطاف‌پذیری خوش‌بینی کنجکاو است.

https://www.weforum.org

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *