نوآوری در مدیریت برای توسعه پایدار

Kolnegar Private Media (Management Innovation for Sustainable Development)

9 اردیبهشت 1403 7:13 ق.ظ

شطرنج در عصر دیجیتال

بقول ویکی پدیا  مقارن ۶ خرداد ماه در سال ۸۰۰ میلادی هارون الرشید خلیفه عباسی با پیشکش یک صفحه  بازی شطرنج به دربار شارلمانی، شطرنج را به جهان غرب معرفی کرد. اما شطرنج در دوران امپراتوری گوپتا در هند سرچشمه گرفته، که در شکل نخستین خود چاتورانگا chaturaṅga نام داشت؛ که به معنی چهار بخش (نظامی):پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل سوار و ارابه ران است؛ که در شکل نوین به سرباز، وزیر، رخ و اسب تکامل یافت.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8b/Radha-Krishna_chess.jpg/220px-Radha-Krishna_chess.jpg

شطرنج از هند به ایران معرفی شد و بخشی از آموزش شاهزاده‌ها و اشراف گردید. در دوره ساسانی در حدود سال ۶۰۰ این نام به چترنگ دگرگون گردید و پس از حمله عرب‌ها به شطرنج دگرگون شد. قوانین شطرنج در ایران گسترش یافت و بازیکنان زمانی که به شاه طرف روبرو حمله می‌کردند، واژه شاه را می‌گفتند و وقتی شاه توانایی گریز نداشت واژه شاه مات به معنی شاه بی دفاع استفاده می‌شد و این واژه به دیگر سرزمین‌ها نیز راه یافت.

شطرنج در عصر دیجیتال

تاریخچه صفحه دیجیتالی

 با گسترش رایانه شطرنج رایانه ای نیز گسترش یافت که شامل سخت افزار (رایانه اختصاصی) و نرم افزاری است که قادر به بازی شطرنج است. شطرنج رایانه ای امکان تمرین بازیکنان حتی در صورت عدم حضور حریفان انسانی را فراهم می کند و همچنین امکان تجزیه و تحلیل ، سرگرمی و آموزش را نیز فراهم می کند.

برنامه های شطرنج رایانه ای که در سطح استاد شطرنج یا بالاتر بازی می شوند ، از طریق سخت افزار از  ابر رایانه گرفته تا تلفن های هوشمند در دسترس هستند. ماشین های شطرنج مستقل نیز موجود است. Stockfish ، GNU Chess ، Fruit و سایر برنامه های منبع آزاد برای سیستم عامل های مختلف در دسترس هستند.

برنامه های شطرنج رایانه ای ، چه به صورت سخت افزاری و چه نرم افزاری ، از پارادایم متفاوتی نسبت به انسان استفاده می کنند تا حرکات خود را انتخاب کنند: آنها از روشهای اکتشافی برای ساخت ، جستجو و ارزیابی درختی استفاده می کنند که توالی حرکات از موقعیت فعلی را نشان می دهند و تلاش می کنند تا در حین انجام بهترین مسیر یا روش را استفاده کنند. چنین درختانی معمولاً بسیار بزرگ هستند ، و از هزاران تا میلیون ها گره را دارا می باشند. سرعت محاسباتی رایانه های مدرن ، قادر به پردازش ده ها هزار تا صدها هزار گره یا بیشتر در هر ثانیه ، در رابطه با کشف مسیر منتهی به برد را دنبال  و بر اساس کاهش مسیر می روند.

اولین ماشین های شطرنج قادر به بازی شطرنج که در سالهای اولیه رایانه های با لوله خلاء (1950)  و یا روی رایانه های دیجیتال اجرا می شدند. برنامه های اولیه آنقدر ضعیف بازی کردند که حتی یک مبتدی نیز می توانست آنها را شکست دهد. طی 50 سال ، در سال 1997 ، موتورهای شطرنج که در سوپر رایانه یا سخت افزار تخصصی کار می کردند ، قادر به شکست حتی بهترین قهرمانان بودند. در سال 2010 ، مونرو Newborn ، استاد علوم کامپیوتر در دانشگاه McGill اظهار داشت: “این علم کامل شده است”. با وجود این ، حل شطرنج در رایانه های مدرن به دلیل تعدد زیاد تغییرات احتمالی بازی در حال حاضر امکان پذیر نیست.

اما در صنعت : صفحه شطرنج دیجیتالی

پس از معرفی موفقیت آمیز تایمر بازی های دیجیتال ، DGT به دنبال راه هایی برای گسترش پایه ای این موضوع در شرکت بود.

چند فناوری در بازار وجود داشتند ، برخی برای ارائه مسابقات و  برخی دیگر برای استفاده در خانه با رایانه شخصی. اکثر سیستم ها با اتصالات لمسی و فشار کار می کردند و برخی با شناسایی قطعات جداگانه کار می کردند ، اما همگی بسیار گران بودند و ارائه مسابقات “زنده” در اینترنت فقط برای رویدادهای برتر  و با حمایت مالی امکان پذیر بود زیرا بیشتر سیستم ها برای اصلاح ناپایداری فنی به مراقبت حرفه ای نیاز داشتند.

هدف از توسعه یک میز شطرنج مسابقات چوبی سنتی بود که با استفاده از کارکردهای یک دستگاه ورودی حرکات شطرنج برای مصارف خانگی و جمع آوری داده ها با ضبط زنده و پخش بازی ها برای مسابقات ، استفاده از آن آسان ، قابل اعتماد و نسبتاً مناسب باشد.

هنگامی که فدراسیون بین المللی شطرنج FIDE ابراز تمایل به استفاده از میزهای الکترونیکی در المپیاد شطرنج سال 1998 در الیستا ، را پذیرفت . شرکت دی جی تی این چالش را بر عهده گرفت و تصمیم گرفت سیستم 30000 میزالکترونیکی ادغام شده در یک شبکه واحد را بسازد ، و تمام داده ها را بصورت زنده جمع آوری کند. دستیابی به این هدف دشوار بود ، و بسیاری از مشکلات فنی باید در طرح توسعه و تولید واقعی حل می شد. با این وجود در شروع المپیاد 328میز e-Board فعال بودند و سیستم توسعه یافته خوب و روان عمل می کرد.

از زمان المپیاد الیستا ، بسیاری از تابلوهای مسابقات الکترونیکی توسط DGT تولید شده اند و امروزه تقریباً در تمام مسابقات شطرنج از تخته ها برای پخش مستقیم بازی ها از طریق اینترنت استفاده می شود.

با انتشار نرم افزار LiveChess ، نرم افزارهای ارائه مسابقات به طرز چشمگیری بهبود یافته است. بازنگری کامل و به روزرسانی کامل این نرم افزار با بسیاری از ویژگی ها و پیشرفت های جدید ، در سال 2017 منتشر شد که پخش مستقیم مسابقات زنده آسان تر از گذشته کاربران بود. این شرکت در سال 2017 ، توسعه Smart Board را به پایان رساند ، یک نسخه پلاستیکی با کیفیت بالا و مقرون به صرفه از تخته ها که شطرنج را حتی در دسترس تر می کند.

در قدیم هواداران و بازیکنان شطرنج فقط پس از انتشار در چاپ می توانستند از طریق بازی ها بازی کنند. با ظهور اینترنت میلیون ها دوستدار شطرنج در سرتاسر جهان اکنون می توانند بازی ها را هرچه اتفاق می افتد دنبال کنند.

https://www.digitalgametechnology.com/images/thumbnails/images/20160713_bilbaochess_magnus_carlsen_karjakin-fill-350x233.jpg

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *