نوآوری در مدیریت برای توسعه پایدار

Kolnegar Private Media (Management Innovation for Sustainable Development)

1 آذر 1403 9:16 ب.ظ

از ژاپن به جهان: چگونه یک بازی را ترجمه کنیم

از ژاپن به جهان: چگونه یک بازی را ترجمه کنیم

25 ژانویه 2024 -توسط Mathias CENA

با توجه به فروش بیشتر بازی‌های بزرگ در خارج از ژاپن، بازی‌سازان این کشور باید همه چیز را از کلمات عامیانه گرفته تا لباس شخصیت‌ها برای مخاطبان جهانی در نظر بگیرند.پشت موفقیت جهانی بازی‌های ویدیویی ژاپنی یک کار ظریف نهفته است: جذاب کردن بازیکنان خارج از کشور که انتظاراتشان در مورد مسائلی مانند تبعیض جنسی به طور فزاینده‌ای بر محتوای عناوین اصلی تأثیر می‌گذارد.

یک تیم بلندپایه «بومی‌سازی» به خبرگزاری فرانسه گفت: این فرآیند پیچیده‌ای است که از زمان «غرب وحشی» دهه‌های 1980 و 90 تا کنون بسیار پیموده است.

تیم SEGA آمریکا که روی “Like a Dragon: Infinite Wealth” کار می کرد، گفت: “هیچ قانونی وجود نداشت، “استانداردهای صنعتی” وجود نداشت، و کیفیت بومی سازی می تواند از یک عنوان به عنوان دیگر بسیار متفاوت باشد.”

در آن زمان، مترجمان با محدودیت‌هایی از جمله معادل های متنی بسیار کوچک مواجه بودند، و گاهی اوقات توسعه‌دهندگان بازی خودشان این کار را به انگلیسی نه چندان عالی انجام می‌دادند.و همچنین به این معنی بود که بسیاری از بازی‌های آن دوران، به‌ویژه بازی‌های سنگین دیالوگ دار، هرگز از ژاپن خارج نشدند.

تیم SEGA گفت: “خوشبختانه، صنعت – و شاید مهمتر از آن مصرف کنندگان – از آن روزها بسیار تغییر کرده اند، و ما اکنون می توانیم بیشتر از همیشه به محتوای فرهنگی و احساسی بازی های ژاپنی وفادار باشیم.”

بومی‌سازی در حال حاضر جزء فرآیند طراحی است و گیمرهای بین‌المللی از ابتدا در ذهن دارند.

فرانک جنتی، مدیر ارشد بومی سازی در غول بازی ژاپنی Bandai Namco، گفت که یک مثال کلیدی این است که «چگونه توسعه دهندگان بازی ژاپنی قهرمانان خود را می پوشند» زیرا جنبش #MeToo ذهنیت ها را تغییر می دهد.او به خبرگزاری فرانسه گفت: «ما به آن‌ها می‌گوییم که دقّت کمی آشکار است یا دامن آن کمی کوتاه است.قبل از این، آنها خیلی انعطاف پذیر نبودند، اما در مورد چنین موضوعاتی فعال تر شده اند.

“Puck Man”

معمای بومی سازی بازی بر حس آرکید «پک من» در سال 1980 تأثیر گذاشت و ترجمه مستقیم «Puck Man» بسیار خطرناک تلقی شد که ممکن است خراب شود.برخی از بازی‌های پرفروش از جمله ماریو، فاینال فانتزی و پوکمون شامل دنیاهای فانتزی می‌شوند که آشکارا ژاپنی نیستند و انعطاف‌پذیری را برای انطباق آن‌ها ارائه می‌دهند.

اما این کار برای سریال‌هایی مانند «Yakuza» که در مکان‌های واقعی زندگی می‌کنند و از عامیانه دنیای اموات ژاپن استفاده می‌کنند، پیچیده‌تر می‌شود.درست کردن آن مهم است: حدود 70 درصد درآمد حاصل از عناوین اخیر در مجموعه “Yakuza” از خارج از کشور است.

بازی‌هایی مانند Final Fantasy که شامل دنیاهای فانتزی می‌شوند، انعطاف‌پذیری زیادی در اقتباس‌های خود دارند.اما در سال‌های اخیر، علاقه زیاد به کمیک‌های مانگا، کارتون‌های انیمه و فرهنگ گسترده‌تر ژاپنی کار را آسان‌تر کرده است.

تیم او در مقر اروپایی Bandai Namco بازی‌هایی از جمله سری مبارزه‌ای «Tekken» و بازی نقش‌آفرینی فوق‌العاده «Elden Ring» را به ده‌ها زبان اقتباس کرده است.

پیر فروگت، مدیر پروژه بومی سازی در Bandai، گفت: این شغل به همان اندازه که یک چالش زبانی است یک چالش فرهنگی است.

او گفت: “بازیکن، از هر کشوری که باشد، باید همان چیزی را که کسی که به زبان اصلی بازی می کند درک کند و احساس کند.”

درک بهتر فرهنگ ژاپنی در بین بازیکنان به این معنی است که اقتباس‌ها می‌توانند ظریف‌تر باشند—سری «یاکوزا» اکنون «مثل اژدها» نامیده می‌شود که به ژاپنی اصلی نزدیک‌تر است.

ماسایوشی یوکویاما، تهیه کننده اجرایی سریال به خبرگزاری فرانسه گفت: «بسیاری از نمایش‌هایی که در اولین بازی‌های «مثل اژدها» در ژاپن عادی بود، امروز دیگر قابل قبول نیستند.او گفت: ما از تیم های خود در آمریکا و اروپا می خواهیم فیلمنامه بازی را بخوانند و اگر چیزهایی را ببینند که در کشورشان قابل قبول نیست به ما می گویند.

فروگت گفت که تغییرات اغلب بر “الکل، سیاست یا مذهب” متمرکز است، در حالی که نقاط مرجع فرهنگی نیز متفاوت است.او می‌گوید: «وقتی افرادی با چکمه‌های مشکی و کت‌های بزرگ چرمی در اروپا وجود دارند که می‌تواند لباس نازی‌ها را به ذهن متبادر کند.

با توجه به اینکه تاریخ انتشار جهانی در حال حاضر عادی است، این تصمیمات باید در مهلت های زمانی سخت تری نسبت به قبل اتخاذ شوند.و علی‌رغم بهبود ارتباطات بین توسعه‌دهندگان و تیم‌های بومی‌سازی، چالش‌ها باقی می‌ماند – به‌ویژه هنگام ترجمه یک بازی به زبان‌هایی غیر از انگلیسی.

فروگت گفت: «تلاش هایی برای درک نیازهای دنیای انگلیسی زبان انجام شده است.اما برای آلمانی، که جملات طولانی‌تر و دیگر ویژگی‌های زبانی دارد، بومی‌سازی گاهی اوقات توسط تیم‌های طراحی “به عنوان یک مشکل اضافی” تلقی می‌شود.

با این حال، فروگت به ماموریت خود معتقد است: “ایجاد ارتباط با فرهنگ ژاپن و کمک به اروپایی ها در کشف عمق آن، در عین حال احترام به بازی و بازیکن.”

https://techxplore.com

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *