نوآوری در مدیریت برای توسعه پایدار

Kolnegar Private Media (Management Innovation for Sustainable Development)

5 آذر 1403 2:19 ب.ظ

تفاوت های فردی در بیماری سایبری حرکت با بازی واقعیت مجازی

1 مه 2023 – توسط دانشگاه واترلو-اعتبار: Unsplash/CC0 دامنه عمومی

نحوه تنظیم حواس ما در حین انجام بازی‌های واقعیت مجازی با شدت بالا، نقش مهمی در درک اینکه چرا برخی افراد دچار بیماری سایبری شدید و برخی دیگر نمی‌شوند، دارد.بیماری سایبری نوعی بیماری حرکتی است که از قرار گرفتن در معرض VR همه جانبه و برنامه های واقعیت افزوده رخ می دهد.

یک مطالعه جدید که توسط محققان دانشگاه واترلو انجام شد، نشان داد که وضعیت بصری ذهنی – معیاری برای چگونگی درک افراد جهت خطوط عمودی – پس از انجام یک بازی VR با شدت بالا به طور قابل توجهی تغییر کرد.

مایکل بارنت کاوان، استاد گروه حرکت شناسی و علوم سلامت گفت: «یافته‌های ما نشان می‌دهد که شدت بیماری سایبری یک فرد تحت تأثیر نحوه تنظیم حواس ما با تضاد بین واقعیت و واقعیت مجازی است.» این دانش می‌تواند برای توسعه‌دهندگان و طراحان تجربیات VR ارزشمند باشد و آنها را قادر می‌سازد تا محیط‌های راحت‌تر و لذت‌بخش‌تری را برای کاربران ایجاد کنند.»

محققان داده ها را از 31 شرکت کننده جمع آوری کردند. آنها درک خود را از وضعیت عمودی قبل و بعد از اجرای دو بازی VR، یکی با شدت بالا و دیگری با شدت پایین ارزیابی کردند.

کسانی که بیماری کمتری را تجربه کردند، به احتمال زیاد بیشترین تغییر را در عمودی بصری ذهنی پس از قرار گرفتن در معرض VR، به ویژه با شدت بالا، داشتند. برعکس، افرادی که بالاترین سطح بیماری سایبری را داشتند، کمتر احتمال داشت که نحوه درک خطوط عمودی را تغییر دهند. تفاوت معنی داری بین زن و مرد و همچنین بین شرکت کنندگان با تجربه بازی کم و زیاد وجود نداشت.

ویلیام چانگ، یکی از نویسندگان این مقاله، دانشجوی سابق دکترای واترلو که اکنون در موسسه توانبخشی تورنتو فوق دکتری است، گفت: «در حالی که تکلیف بصری عمودی ذهنی به طور قابل توجهی شدت علائم بیماری سایبری را پیش بینی می کرد، هنوز چیزهای زیادی برای توضیح وجود دارد.

با درک رابطه بین وزن‌دهی مجدد حسی و حساسیت به بیماری سایبری، می‌توانیم به طور بالقوه استراتژی‌های کاهش بیماری سایبری شخصی و تجربیات واقعیت مجازی را توسعه دهیم که تفاوت‌های فردی در پردازش حسی را در نظر گرفته و امیدواریم وقوع بیماری سایبری را کاهش دهیم.»

از آنجایی که واقعیت مجازی به انقلابی کردن بازی، آموزش و تعامل اجتماعی ادامه می‌دهد، پرداختن به موضوع فراگیر بیماری سایبری – که با علائمی مانند حالت تهوع، بی‌حسی، فشار چشم و خستگی مشخص می‌شود – برای اطمینان از تجربه کاربری مثبت بسیار مهم است.

این یافته ها در مجله واقعیت مجازی منتشر شده است.

https://techxplore.com

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *