15 آوریل 2022 -توسط لوک لمبرت، دانشگاه سیتی لندن -اعتبار: دامنه عمومی Pixabay/CC0
یک مطالعه جدید نشان داده است که سازمانهایی با مدل کسبوکار متعهد و پایدار میتوانند با شناسایی مسیرهایی که کمترین مقاومت را دارند، تحول دیجیتال را بهبود بخشند.
این مقاله تحقیقاتی که توسط مدرسه بازرگانی بیز نوشته شده است بیان میکند که با دنبال کردن مسیری که موانع کمتری را ارائه میکند، کسبوکارها میتوانند به طور موثر یکی از دو استراتژی را برای تغییر محیط، ساختار، استراتژی و رهبری یک سازمان اتخاذ کنند. این بستگی به سطح تغییراتی دارد که برای دستیابی به تحول دیجیتال ضروری است.
تصمیم گیرندگان می توانند بین پیکربندی مجدد افقی (مستقیم) که شامل حرکت از یک ساختار به ساختار دیگر است یا پیکربندی مجدد عمودی که شامل افزایش پیچیدگی پیکربندی فعلی با ترکیب ساختاری دیگر از طریق ادغام، اکتساب یا رشد ارگانیک است، انتخاب کنند.
نویسندگان از طریق مطالعه در صنعت بازی های دیجیتال دریافتند که اگر “فاصله” بین پیکربندی اولیه و هدف “معقول” باشد، پیکربندی مجدد افقی منطقی است. با این حال، با افزایش فاصله، افزایش پیچیدگی پیکربندی فعلی ممکن است جایگزین کمهزینهتری باشد، به خصوص زمانی که پیکربندی مجدد شایستگی اصلی شرکت را هدف قرار میدهد. همین رویکرد با موفقیت در بخش BioPharma توسط برخی از نویسندگان همکار اعمال شده است.
سونی و نینتندو چگونه مدل های کسب و کار را تطبیق می دهند
در این مقاله، نویسندگان 67 مدل کسبوکار را با استفاده از دادههای 32 نوع شرکت، مانند سازندگان کنسول، از جمله سونی، نینتندو، و مایکروسافت، سازندگان بازیهای آرکید، از جمله آتاری، ناشران، از جمله سگا و یوبیسافت، و استودیوهای توسعه از جمله اکتیویژن و Riot Games نمونهبرداری کردند.
یکی از نمونههای تغییر مدل کسبوکار افقی، Obsidian Entertainment است. این شرکت در سال 2003 برای توسعه ژانر جدیدی از بازیها تأسیس شد که هنوز برای شرکتهای انتشاراتی بزرگ در آن زمان جذاب نبود. با ساختن دنیاها و داستانها، هدف آن توسعه بازیهایی بود که بازیکنان بتوانند داستانها و تجربیات منحصربهفرد خود را بسازند که با هر بازی تغییر کند. این شرکت ابتدا مدل کسبوکار خود را از توسعه شخص ثالث به توسعه سرمایهگذاری جمعی با تکیه بر شهرت فوقالعاده و وفاداری حامیان خود قبل از خرید توسط مایکروسافت تغییر داد. سپس دوباره به توسعه شخص دوم تغییر می کند. اگرچه دیگر یک شرکت مستقل نیست، اما شروع از یک استودیوی کوچک و سرمایه گذاری جمعی قبل از خرید توسط مایکروسافت نشان دهنده یک سفر موفق برای بنیانگذاران آنها است.
نمونه ای از تغییر مدل کسب و کار عمودی XBOX است. مایکروسافت در ابتدا اهمیت یک کتابخانه قوی از بازی های ویدیویی را برای پشتیبانی از فروش کنسول دست کم گرفت و جایگاه قابل توجهی را در مقابل رقیب خود SONY از دست داد. با سرمایه گذاری هنگفت در خرید استودیوها و ناشران جدید توسعه – از جمله Zenimax با 7.5 میلیارد دلار و Activision Blizzard با 69 میلیارد دلار، بزرگترین خرید در تاریخ صنعت – کتابخانه ای بی نظیر از بازی های ویدیویی برای پشتیبانی از Game Pass، اشتراک آنها ایجاد می کند.
تاریخچه یک شرکت مهم است
در نهایت، تغییر مدلهای کسبوکار مستلزم بررسی دقیق تاریخچه پیکربندی منابع یک شرکت است، زیرا وابستگی به مسیر اغلب هنگام تغییر موقعیت استراتژیک، چالشهای مهمی را برای سازمانها ایجاد میکند. نویسندگان مورد آتاری را برجسته میکنند، که در طول تاریخ صنعت وجود داشته است، و روشی که مدل کسبوکار آن تکامل یافته است، بهطور قابلتوجهی توسط روالهای سازمانی و میراث خود شکل میگیرد که به تغییرات صنعتی پاسخ میدهد.
پروفسور فنگ لی، رئیس مدیریت اطلاعات در مدرسه بازرگانی بیز و یکی از نویسندگان، معتقد است که تحول دیجیتال فقط امتیاز شرکت های دیجیتال یا راه اندازی کسب و کار جدید نیست.
این مقاله به طور سیستماتیک مسیرهایی را برای سازمانها برای پیکربندی مجدد منابع و پیادهسازی مدلهای تجاری جدید شناسایی میکند.
سازمانهای مستقر از همه بخشها باید فرصتها و چالشها را در استفاده از فناوریهای دیجیتال برای تغییر مدلهای کسبوکار خود در نظر بگیرند. ارائه ایدههای جدید یک چیز است، اما بردن سازمان از جایی که هست به جایی که میخواهید، جایی است که اکثر سازمانها شکست میخورند.