نوآوری در مدیریت برای توسعه پایدار

Kolnegar Private Media (Management Innovation for Sustainable Development)

9 فروردین 1403 3:26 ب.ظ

دنیای بازی های مجازی و چالشهای انسانی

جمعه 11 دسامبر ، 2020

روش های شگفت آور بازی ها چگونگی تفکر مردم در مورد خود و جهان را به چالش می کشند؟

به طور فزاینده ای ، بازی های مجازی به ما کمک می کنند تا راه هایی را که می بینیم ، فکر می کنیم یا در مورد جهان ، حتی خودمان احساس می کنیم را ، زیر سوال ببریم.

The Beginner’s Guide یک بازی ویدیویی داستانی است که هیچ هدفی ندارد. درعوض ، داستان شخصی را روایت می کند که روانش به کندی باز می شود و در طول مسیر ،  افسردگی ، تنهایی و اعتماد به نفس را لمس می کند.

من لحظه ای را به یاد می آورم که همه چیز در جای خود قرار گرفت و من دیگر خود را به عنوان یک شخصیت نمی دیدم ، بلکه شخصی را می دیدم که همان مبارزات عاطفی را دارد که با من تجربه می کند. به نظر می رسید که این بازی آینه ای را جلوی من می گذارد و اساساً درک من از خودم را تغییر می دهد. من این نیاز مداوم به اعتبار سنجی اجتماعی و تمایل به یافتن معنا را داشته ام ، اما گاهی اوقات چنین چیزی وجود ندارد. من فکر نمی کردم که وارد یک بازی شوم که متزلزل شوم و یا با حسی که هنوز هم امروز آن را با خودم دارم آن را تجربه کنم – اما این کار را کردم.

حتی قبل از تجربه من با The Beginner’s Guide ، من مجذوب بازی هایی بودم که می کوشند تجربه های چالش برانگیزی را ایجاد کنند. منظور من از نظر معماهای منطقی یا رفلکس های کششی چالش برانگیز نیست ، بلکه تجربیاتی است که روشی را که می بینم ، فکر می کنم یا احساس می کنم نسبت به جهان ، بازی یا حتی خودم  درباره اش سوال کنم.

بازی ها ما را به چالش می کشند

برخی از بازی های مورد علاقه من که پاسخ های مشابهی را به دست می آورند عبارتند از Firewatch ، یک شبیه ساز پیاده روی که در آن شما یک آتش بازی می کنید و Papers Please ، یک بازی که در آن شما یک افسر مهاجرت برای یک دولت اقتدارگرا هستید که تصمیم می گیرد چه کسی وارد کشور شود. هر یک از آنها تجربه های چالش برانگیز چشم انداز بسیار متفاوتی را از طریق ورودی بازیکن و مکانیزم (سیستم های قواعد بازی) ارائه می دهد ، و به شما امکان تجربیاتی را می دهد که خاص بازی نیستند.

ما می دانیم که بازی ها به لطف کار محققان تعامل انسان و رایانه (HCI) ، تام کول و مارکو جیلیز ، می توانند تجارب تأمل برانگیز ی را ایجاد کنند. در حالی که آکادمیسین های بازی جولیا بوپ ، الیسا مکلر و کلاوس اوپویس کشف کردند که چگونه یک بازی می تواند احساسات منفی مانند احساس گناه یا غم و اندوه ایجاد کند ، که به طریقی باز هم تجربه ای مثبت است اما به لحاظ احساسی را به چالش می کشد.

برای اینکه در قلب آنچه باعث می شود این چشم انداز تجربه و به چالش کشیده شود ، از سطوح پیش پا افتاده تا سطح افق شکن ، من بازیکنان را مجبور کردم که تجربیات خود را با جزئیات دقیقه ضبط ، گزارش و ذخیره کنند. اولین مطالعه من لحظات کوچکی از نوع eureka را شناسایی کرد که نحوه تعامل بازیکنان با یک بازی را تغییر می دهد. من به این نمونه های “انعکاس میکرو تحول گرا” را برچسب زدم – خرد به این معنا که آنها جهان بینی کسی را خرد نمی کنند ، اما با توجه به تغییر عملکرد بازیکنان ، باز هم تغییر شکل می دهند. نمونه آن بازیکنی است که پس از کشتن یک فرد بی گناه احساس گناه شدید کرده و تا پایان بازی از کشتن کسی جلوگیری کرده است.

بسیاری از شرکت کنندگان در مورد موضوعات اخلاقی ، جبر ، اختیار ، عدالت و حقیقت دگرگون شدند. به عنوان مثال ، یکی از شرکت کنندگان اظهار داشت که چگونه استنلی موثل ، که “دیوار چهارم” را با درگیری بازیکنان با یک راوی  کرده و می شکند ، آنها را وادار به مقابله با میزان کنترل آنها بر انتخاب هایی که در زندگی خود دارند ، می کند. این بازیکن گفت ، این کاملاً از نحوه اظهار نظر راوی در مورد انتخاب هایشان در بازی الهام گرفته شده است.

پیدا کردن اینکه چگونه آنها ما را به چالش می کشند

من در حال حاضر بر روی بزرگترین مطالعه ای که تاکنون انجام داده ام  افرادی را استخدام می کنم. من یک آگهی را به یک انجمن Reddit دادم که به جستجوی بازیکنان بعنوان شرکت کنندگان اختصاص داده شده است تا یک بازی بالقوه چالش برانگیز را طی دو هفته انجام دهند و من از نتایج یک سری یادداشت داشته باشم. من انتظار داشتم با یک پاسخ دهی متوسط ​​، با پنج تا 10 شرکت کننده مشتاق مواجه می شوم ، اما صبح روز بعد با 500+ درخواست موافق (در واقع دوستانی که باعث بهبود دید یک پست می شوند) ، 126 نظر و هجوم گسترده شرکت کنندگان جدید از خواب بیدار شدم. این شاهد دیگری است بر این که این تجربه ها چقدر عادی هستند و چرا ارزش بررسی بیشتر را دارند.

نظرات در مورد مجموعه گسترده ای از بازیها که به نوعی بازیکنان را به چالش کشیده بود ، پر از بحث  و چالش بود.

این بازی که به منظور انعکاس تجربه زندگی با روان پریشی طراحی شده است ، به وضوح یک تجربه چالش برانگیز احساسی را ایجاد کرده و احساسات دشواری را ایجاد می کند که به طور بالقوه در انتهای طیف تغییر دهنده زندگی قرار می گیرند.

https://www.artshub.co.uk

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *